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怪物猎人世界

一个家喻户晓的名字在东方, 但总是苦苦挣扎着寻找它的立足点, 怪物猎人是一个奇特的专营权。这是一个行动/冒险系列, 始于 2004年, 从 JRPGs 的严重影响。随着许多美国游戏的时代, 如半衰期 2, 盛大盗窃汽车: 圣安德烈光晕指导大众对快节奏的流派, 怪物猎人无法找到它的位置。日本的人气继续增长, 而在国外却无人听闻。

它对 JRPG 因素的严重依赖可以归咎于此;游戏通常有无尽的研磨, 像悬崖一样的学习曲线, 和足够的力学来填满一本书。在重新评估其基础后, 该系列现在遵循了居民邪恶的道路, 塞尔达传说, 和近年来的古墓丽影。怪物猎人: 世界试图重新启动和重振新一代的系列。它通过关注过去14年中忽略的东西来做到这一点: 可访问性.

结果是一个游戏, 不仅欢迎新人, 也为退伍军人提供了新的经验。在最初的三天内, 大约有500万个单位出货, 开发商成功地将游戏重新引入全球观众。

 

狩猎, 掠夺, 手艺, 重复

在其核心, 一个怪物猎人游戏的周期比其他更直接: 狩猎怪物, 收集材料, 工艺装备。如果你发现一个怪物太具挑战性, 回去农场更好的装备。这个短循环怎么能翻译成上百个小时的游戏呢?整个游戏都是简单的;大量的深入的特征和力学包裹的核心。

首先, 怪物在这场比赛中是一个很容易被人摆布的东西。他们在猎人之上耸立, 大部分比普通的房子大。研究是一个必要的战斗, 以滥用每个怪物的独特弱点, 并确保你覆盖自己的。如果您想在每种情况下生存, 则需要进行精心制作和适当的库存管理。即使所有的准备工作, 这是一个耐力测试, 因为大多数狩猎持续平均20分钟到30分。怪物会用他们的力量来杀死你: 他们都有一组独特的攻击, 定义战斗和改变你应该如何接近每一个狩猎。

十四种不同的武器, 独特的外观, movesets 和能力填满你的武库。这些都不是简单的变化, 就像在射击游戏, 武器迎合不同的使用情况和感觉是如此不同, 每个人都可以保证一个单独的游戏。掌握甚至一个需要奉献;许多人选择在他们的 playthrough 期间坚持一个或两个不同的选择, 但他们仍然发现很难掌握所有的细节, 甚至一个单一的武器提供。随着升级树系统提供了不同的元素损坏和状态影响, 游戏打开了所有类型的猎人。

游戏提供相同的广度 (和深度) 的盔甲设置的选项, 以确定你的防守。每个猎人可以穿五件齿轮 (有增加的选项), 每一个独特的外观和特点, 他们提供。你想增加你的耐力, 这样你可以跑更长的时间?你会更快地消耗物品, 所以你不会在开放时间内多久?您想更频繁地获得关键命中吗?具有混合和匹配部件的能力, 有无限的可能性。

除了狩猎之外, 还有很多事要做。你的计划和手工制作将在 Astera 指挥基地进行, 在那里你可以升级你的设备, 买卖物品, 为你提供临时爱好者的食物, 收获庄稼。

 

欢迎来到新世界

游戏开始于玩家扮演猎人的角色, 前往新世界帮助一群研究人员研究生物。新世界是一个新发现的大陆, 与旧世界分开, 在这个系列中的老游戏将发生。这个新大陆不是为了这个故事而改变, 而是为词条给系列带来的所有新升级的隐喻。

宇航通讯员花了大量的时间, 使可访问性进入游戏, 但作出了谨慎的选择, 以不疏远长期球迷。以前的比赛经常被批评没有教球员怎么实际演奏。在怪物猎人: 世界, 有一个教程或一个可选的阅读为每一个技工。武器命令现在可以通过一个 moveset 字典, 一个训练区是开放的, 你测试和实践组合。即使有了这些帮助, 你发现自己无法克服狩猎;你可以拍摄一个 SOS 耀斑邀请其他猎人帮助。

生活质量的变化不仅是新来者, 而且也是退伍军人。宇航通讯员在解决过去球员们提出的问题方面做得很好, 因为许多功能都是直接解决的。球员们需要在他们旁边有一个电子表格来跟踪下落的起源或技能值的日子一去不复返了。第一次在系列中, 猎人现在可以看到他们对怪物造成了多大的伤害。智能缩放怪物的健康意味着猎人可以自己享受游戏, 如果他们希望。和最重要的特征;即使你迟到了几分钟, 你现在也可以和你的朋友一起去打猎。

在可访问性的精神下, 对核心狩猎游戏也有了变化。怪物猎人游戏是众所周知的笨重, 缓慢的控制, 与抽搐模型。新引擎的处理是超级灵敏的, 并不觉得你在对抗作战系统。Hitboxes 已经更新, 以适应模型, 这样你就不会 hipchecked 从对面的地图。游戏的每一个部分都从地面重建, 以确保尽可能多的球员可以享受它。

不幸的是, 这是一个很好的开始, 留下了很大的希望。例如, 有太多的差事来运行之间的狩猎, 打破了游戏的流动。一定要拿起我的收成, 施肥我的庄稼, 检查我的 felyne 远征, 与赏金船员交谈, 与你的生物研究员核对, 在每次狩猎后组成一个任务清单。这些活动在游戏中使用不必要的时间, 当他们可以自动或至少, 放置在彼此附近。

必须指出, 可访问性并不意味着弱智内容。开发者并没有从过去拿走任何重要的特征, 也没有让游戏变得简单。错综复杂的和深层的力学仍然存在。学习曲线在开始时已经被平滑了, 所以需要更长的时间来增加, 但是低排名仍然是在你被扔进高等级的时候, 真正的挑战等待的时候。

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